martes, 25 de junio de 2013

Arcade polybius






Esta es la historia de la recreativa "Polybius" una de las más extrañas que he escuchado. 

Esta arcade apareció repentinamente lo mismo que lo hizo su partida y que generaba largas colas en los salones de juego de todo el mundo. 

Este juego lanzado en la típica cabina de recreativas salió al mercado en 1981 por la compañia Sinneslöschen. La remesa inicial fue de tan solo siete máquinas recreativas, y se distribuyeron en algunos salones recreativos de la ciudad de Portland en EE.UU. Al día siguiente de su salida al mercado las máquinas ya tenían largas colas para jugar frente a la cabina, consistente en un mueble de negro que, como interfaz de control, solo contaba con un botón y un joystick, con un único adorno del logo del juego. 

Las historias señalan que había algo siniestro en el juego: algunos que lo probaron acabaron odiando los videojuegos por completo. Y es que los relatos sobre sus efectos eran demoledores. El juego consistía en una combinación de luces y gráficos vectoriales estroboscópicos, con mensajes subliminales incluidos. En este sentido era similar a la recreativa “Tempest”, lanzada por Atari un año antes. En el juego manejábamos una nave, aunque no era la nave lo que se movía, sino la pantalla, que podíamos girar con el único mando disponible. Esto, unido a los vistosos gráficos vectoriales y un sonido sintetizado muy superior al de otros arcades de la época, convertía a la recreativa en todo un logro técnico tremendamente adictivo, según aquellos que la probaron.


No obstante, sus efectos eran demoledores en el subconsciente humano: brotes epilépticos, mareos, pérdidas de memoria, naúseas, alucinaciones, e incluso terribles pesadillas. Hay quien habla incluso intentos de suicidio propiciados por los supuestos mensajes subliminales del juego, e incluso algunos aseguraban ver caras demoníacas al mirar indirectamente la pantalla de juego que desaparecían al fijar la mirada, oían voces ininteligibles, gritos aterradores, quejidos de dolor o pánico y hasta voces femeninas diciendo entre sollozos frases como: “¿por qué me haces daño?”.

La máquina era enormemente adictiva al principio, pero al poco tiempo despertaba en el jugador un odio irracional hacia la misma. Cuanto más se jugaba, más se generaba en el jugador un odio atroz hacia la máquina y al mismo tiempo, la capacidad de recordar en qué consistía o cómo era el juego disminuía, hasta el punto de que el jugador prácticamente no llegaba a recordar nada del mismo. El nombre de la supuesta compañía creadora del juego era de por sí una advertencia: Sinneslöschen, un vocablo alemán que podría traducirse como “pérdida de memoria” o “inhibición sensorial”. No obstante, hurgando un poco más encontramos que el juego fue programado por Ed Rottberg, un empleado de Atari creador de “Battlezone”. Algunos dueños de salones recreativos de la época cuentan que era frecuente ver a señores trajeados de negro supervisando y controlando el estado de la máquina, tomando notas en sus libretas y hablando con los jugadores sobre su experiencia. Esto acrecentó la sospecha de que la máquina pertenecía al gobierno estadounidense. Por aquellos tiempos se creía que Atari tenía contratos secretos con el gobierno y que la supuesta compañía alemana Sinneslöschen no era más que una empresa fantasma bajo la que se escondía la propia Atari. Una tapadera para enmascarar un experimento secreto llevado a cabo por el gobierno sobre el sector más joven de la población. Todo acabó tan súbitamente como había empezado. Transcurrido tan solo un mes desde la colocación de las máquinas, ocurrió la tragedia. Un niño de apenas 13 años murió de un ataque epiléptico mientras jugaba al juego. Al día siguiente, empleados de la compañía, vestidos como siempre de negro, acudieron a todas las salas en donde se había instalado el juego y desmantelaron todas las unidades, haciéndolo desaparecer para siempre. 
La historia de “Polybius” lo ha encumbrado como una de las grandes leyendas urbanas del mundo de los videojuegos. Sobre el juego se han oído todo tipo de historias, pero la más repetida es que se trató de un experimento del ejército americano, en plena Guerra Fría, como ensayo en métodos de control mental sobre la población civil. No obstante, la historia de su retirada tras la muerte de un jugador parece real. Y es que el caso de los videojuegos capaces de provocar ataques epilépticos no es un hecho aislado, ya que el mencionado “Tempest”, de Atari, tuvo problemas similares con niños que padecían la enfermedad. De hechos, las pantallas disuasorias de aviso sobre la epilepsia eran algo común en las máquinas de la época. Aunque según la leyenda, la rápida retirada del título provocó que no se conserve ninguna imagen del mismo más allá de la pantalla de título, y debido a su escasísima distribución, nadie conserva una imagen ROM de la placa, la verdad es que esto no es del todo cierto. Circula por internet una recreación del juego original y, rebuscando un poco por YouTube, he encontrado un vídeo de dicha copia en acción, que servirá a modo de aproximación a lo que era el juego en sí. Aunque eso sí (y esto no es una advertencia gratuita), no solo es un vídeo perturbador por el bombardeo de imágenes y el estridente sonido, sino que, como ya hemos mencionado varias veces en el artículo, puede llegar a provocar un ataque epiléptico, así que id con cuidado:
Fuente: http://www.ionlitio.com/polybius-la-leyenda-del-arcade-maldito/

miércoles, 19 de junio de 2013

Bloody Mary




Vídeo deLuis Macias

La leyenda todos la conocemos. Al menos la parte en la que te pones frente al espejo y dices tres veces su nombre. Entonces una chica o mujer se aparece y te desfigura o te mata . Pero la leyenda dice más de lo que sabemos.

Se dice que hace muchos años Mary enfermo y murió. Su familia la enterró. En los años en los que vivía Mary se enterraban a los cuerpos con una especie de cuerda que estaba atada en la superficie a una campanilla, ya que se conocía lo que era la catalepsia. Resulta que Mary se despertó y tocó la campana, pero nadie la escuchó . A la mañana siguiente los familiares vieron que la campana estaba en el suelo. Al desenterrarla encontraron a Mary sin uñas ya que estas estaban rotas y ensangrentadas en la parte superior del ataúd. Mary echó una maldición antes de morir y ahora todos los que frente de un espejo la llamen nombrando su nombre tres veces, morirán. Pero antes de eso escucharás la campana que nadie escuchó cuando Mary murió.

Se confunde con la historia de María I de Inglaterra llamada María la sanguinaria. Llamada así por sus actos contra los protestantes. Su historia se ha mezclado con la historia de Ersebeth Bathory, dando así una confusión enorme. Pero esa Mary y la de la que ahora os hablo son dos mujeres totalmente distintas . 

El origen de Bloody Mary como leyenda urbana se expande en 1978 cuando Janet Langlois publica su ensayo titulado Mary Whales, I Believe in You’: Myth and Ritual Subdued. En donde Langlois pretende explicar el origen de la leyenda y el significado del espejo . Era el único ensayo que estudiaba en profundidad el caso de Bloody Mary recogiendo narraciones y sucesos de diversas personas.Pero como en toda leyenda urbana , existen varias versiones ,en 1976 Mary and Herbert Knapp en su antología llamada el folclore de los niños americanos , cuenta que un niño llamó a Mary Worth cuarenta y siete veces frente al espejo y esta apareció con un cuchillo y una verruga en la nariz. En 1988 Simon J. Bronner incluye en su libro un apartado titulado Los rituales de Mary Worth donde nos cuenta que Bloody Mary fue asesinada en el bosque detrás de la escuela elemental Pine Road y que para llamarla las niñas tenían que ir al cuarto de baño y pincharse los dedos con un alfiler para extraer dos gotas de sangre ,y después decir: “Creemos en Bloody Mary” diez veces con los ojos cerrados. Al abrir ojos y mirar en el espejo verían a una niña de pelo largo , piel clara y un corte en la frente de donde brotaba sangre.Incluso parece haber una versión en la que Mary Whales apareció en una esquina cuando estaba lloviendo , y un amable hombre se ofreció a llevarla , pero cuando avanzaron esta desapareció dejando solo una mancha de sangre en el asiento . ¿Una mezcla de la chica de al curva? ¿Y qué pinta el espejo en todo esto? 

En la cultura popular se cree que los espejos son puertas a otros mundos . Todo esto se cree debido a la creencia que los antiguas mesoamericanos tenían respecto a estos objetos . Creían que además de predecir el futuro podrían comunicarse con sus antepasados , dioses y el otro mundo. Si ahora consideramos que Mary es un espíritu ¿ Qué mejor forma de comunicarse con ella que con un espejo? .

Como habéis podido comprobar, a nuestra tenebrosa amiga Mary se le llama de diversas formas . En el texto que os he expuesto anteriormente se le ha nombrado como Bloody Mary , Mary Worth , Mary Whales . Esto a mi parecer es una muestra más de que es solo una leyenda urbana extendida en diversos lugares . Aunque ¿ te atreves a averiguarlo?.

martes, 18 de junio de 2013

Los suicidios y los 151 cartuchos malditos de Pokémon

En Marzo de 1996, casi dos semanas tras el lanzamiento de Pokémon Rojo y Pokémon Verde 1.0, se registraron 104 muertes entre niños de 10 a 15 años. Todas esas muertes fueron suicidios. La mayoría de los niños saltaron desde áticos de edificios, o se colgaron. No obstante, hubo casos estremecedores de víctimas que empezaron a cortarse sus extremidades, otras que saltaron a las vías del tren en marcha, incluso hubo quienes forzaron su brazo por la garganta, ahogándose así con su propio puño.

Se cuentan con los dedos de una mano los casos de niños que pudieron salvarse. Éstos mostraban comportamientos variopintos. A todos se les tenía que atar de brazos y pies para evitar que comenzasen a arrancarse los ojos de sus cuencas o desgarrarse la carne. Y todos gritaban mensajes en un extraño idioma irreconocible. Dado que todos los casos de suicidio fueron de niños que recientemente adquirieron sus ediciones dePokémon, decidieron probar suerte poniéndoles una Game Boy ante sus narices. Al verla, se calmaban. Pero cuando la encendieron, los niños empezaron a chillar histéricamente y a morderse la lengua alescuchar el tema del inicio. No se pudo hacer nada. Los pocos supervivientes murieron por tragar demasiada sangre… Las autoridades confirmaron la sospecha de que los cartuchos de Pokémon fueron la causa inicial de tales comportamientos. Pero, ¿y los otros miles de niños que compraron el juego? Afortunadamente y misteriosamente, tras esas primeras semanas no hubo más casos. La historia de la leyenda es en esencia como sigue: El Detective Nagaraki Sataoba, al cargo del caso junto a su grupo, recogió todos los cartuchos de los fallecidos y los guardó como pruebas. Lo primero que hizo fue interrogar al creador de la franquicia, Satoshi Tajiri.

-Os aseguro que yo no me he involucrado en la programación del juego – respondió Tajiri, sorprendido por lainformación que le proporcionó Sataoba.
-Sí he puesto un elemento secreto, pero no tiene nada que ver. Sígame. Los detectives conocieron allí a Takenori Oota, un programador principal. 

Éste les aseguró que era imposible que un juego pudiera ser causante de tantas muertes, y que probablemente se tratase de un caso de histeria colectiva. Lo que sí escuchó era un rumor que hablaba de un caso de unos niños que cayeron enfermos al escuchar la música de Pueblo Lavanda, pero que no era más que un rumor. Los detectives decidieron probar los juegos. Entonces continuaron la partida que los niños dejaron, en todos los casos con un pokémon en el inventario y unos 15 minutos de partida aproximadamente. Era imposible que los niños hubiesen escuchado la música de Pueblo Lavanda, pues no habían ni siquiera llegado a Pueblo Plateado. No era pues la música, ni el título, ni el inicio de menú. Tenía que ser algo que sucediese al inicio de partida. Investigando el organigrama de Game Freak, descubrieron que uno de los programadores del juego se suicidó poco antes de sacar al mercado el juego: Chiro Miura, de 25 años. Al parecer era un hombre cerrado, oscuro, que aportó unos detalles finales al juego.



Investigando el caso, descubrieron unos folios en que Chiro escribió estas frases con Tacker: “ENCUENTRA EL ORÍGEN”. “DA LA VUELTA YA”. “VEN Y SÍGUEME”. Aquello debía tener relación con el juego, aunque no tuviera sentido. Había dos pistas:  Un co-programador llamado Nishino, al que fueron a interrogar. Pero Nishino llevaba encerrado un mes entero en su casa y no respondió a ninguna pregunta. Sólo dijo “¡dejadme en paz! Yo no soy el origen de todo esto…”, tras lo cual tomó una pistola de su escritorio y se disparó en la sien, salpicando de sangre a los detectives. Posteriormente fueron a buscar al otro programador: Sousuke Tamada. Al parecer Chiro le mandó una carta donde salían las frases que él mismo escribió antes de morir, y donde se hablaba de un elemento revolucionario que había introducido en el juego. La conversación comenzó fluida:

-Buenos días. Nos permite hacerle unas preguntas? 
-Cómo no. -¿Es usted un programador del juego? 
-Efectivamente. Yo di forma a las ideas de Satoshi Tajiri. Eso es todo. 
-Así que se le da bien. 
-Digamos que sí. 
-¿Trabajabais en equipos, no? Sousuke calló un momento. 
-Estáis en lo cierto… –dijo vacilante. 
-Usted tenía un compañero, llamado… -Chiro Miura. El ambiente se puso tenso. 
-Sabía de su comportamiento, entonces. 
-No lo conocía bien, sólo nos encontramos unas cuatro veces para intercambiar datos. Pero os puedo decir que era un tío cerrado y excéntrico, debía arrastrar algún trauma de la infancia. Estaba siempre buscando la oportunidad para conseguir la gratitud de cualquiera. Creo… 
-¿Qué? ¿Qué cree?… Sousuke se tomó un rato. 
-Creo que era un hombre muy débil. Tenía ideas grandes, pero… ya sabéis, jeje. 
-¿A qué vienen ésas risas? 
-No era nadie especial. No se puede cambiar el mundo sólo con una idea. Has de ser alguien para recibir reconocimiento. Y creo que él era consciente de ello. Los detectives callaron, sin saber cómo dirigir la conversación. Al poco, reaccionaron: 
-¿Qué parte tocó Chiro del juego?
-Nada… digo, nada especial. Unos pocos detalles iniciales casi irrelevantes. Sousuke parecía que iba a decir algo más, pero se lo callaba. Escondía algo. 
-¿Qué más, señor Tamada? Usted sabe lo de las muertes de los niños, ¿no? Y Chiro estaba metido en el ajo, ¿no?
-¡Escribió parte del discurso del profesor Oak! ¡Ya está! 
-¡Más cosas! ¡No se lo calle! ¡Usted trabajó con él! Seguro que es responsable de las muertes. 
-¡No podéis demostrarlo! 
-¡¿Qué cojones le hizo Chiro al juego?!, ¡responda! 
-Hizo…hizo lo que le dije que hiciera Silencio absoluto.
-¿Cómo? -¿Queréis saber de qué va esto? Mirad. Chiro era una mente brillante, pero era un inútil programando, y era un maldito payaso. Hacía lo que fuera para no pasar desapercibido. Si estaba en el proyecto era por su brillante idea. Y porque daba pena, claro. Le decías “Haz esto” y lo hacía. ¡Ni se lo pensaba! ¿Cómo no iba a aprovecharme de un pelele como Chiro? Las ideas son mías. Él las impuso en el juego. Con su filosofía y mi influencia, conseguiríamos revelar un secreto que el mundo necesita descubrir. Sousuke se acercó a la ventana. Los detectives sacaron sus armas. 
-¡Aléjate de la ventana! ¿Qué no nos oyes? ¡Aléjate! ¡Último aviso! 
-Al comenzar el juego, camináis hacia el norte de Pueblo Paleta, y cuando tocáis la hierba, viene Oak a deciros que es muy peligroso, ¿no? Bien, nosotros lo cambiamos. Imaginad que os aventuráis solos… 
-¿Qué quieres decir? -Ibamos a colocar éste cambio a todos los cartuchos, pero un error de encargo sólo nos permitió poner el cambio a una primera tirada de juegos. Exactamente 151. Pero sólo han muerto 104 niños, eso es lo que me extraña…Quizá han caminado y no se lo han encontrado aún… 
-¡Apártate de la ventana! ¡No nos hagas disparar! -¿Dispararme? ¡Ja! ¡Sois aún más idiotas que Chiro! Él se dio cuenta de la que lió, y que podría iniciar una cadena de caos, dado que el mundo no parece preparado para ésta revolución, y mirad, ¡se ha disparado! ¿Queréis saber qué puso Chiro en el juego? Iniciad nueva partida. Descubridlo por vosotros. Probad suerte, y quizá descubrís el secreto

En un momento de flaqueza, Sousuke reaccionó y desarmó a uno de los detectives. Le cogió su pistola. Los detectives estaban atónitos por lo que Sousuke les contó… Sonó un disparo. Y otro. Y otro. Hasta 15 disparos. Parecía increíble, pero los detectives no se movieron, encontrándose con la muerte. Lo que Sousuke no sabía es que Sataoba aún estaba vivo, y llevaba un micrófono oculto en su camisa. Todo quedó grabado. Tras los disparos se podía escuchar: “……………..” Un último disparo sonó. Los refuerzos entraron en el piso y presenciaron una situación dantesca: cuatro hombres muertos y uno en estado grave. Sataoba se recuperó, y decidió cerrar el caso, pues no recordabael secreto. Año 2001, 15 de marzo. Sataoba llevaba ya 5 meses retirado; el trabajo pudo con él. Justo ése día se celebraba con gran atención mediática el 5º Aniversario de Pokémon y el gran éxito comercial que supuso. Sataoba volvió a recordar las famosas 104 muertes de las que ya nadie parecía acordarse. Se acordó de sus compañeros muertos. De Nishino, que se mató ante él. De Chiro y sus mensajes póstumos. Incluso de Tamada, el cerebro de tal brutalidad, muerto por suicidio. “Es hora de que resuelva este caso yo mismo”, se dijo. Estaba retirado, pero aún tenía acceso a los archivos de la Policía. Retiró las cartas que una mujer dio a la autoridad al enterarse del caso. ¿Sería la madre de Chiro o la de Sousuke? Aunque eso no importaba. Cerró el archivo. A su lado, vio otro que decía “Prueba #2104A”. Lo abrió. Era uno de los cartuchos de Pokémon Rojo de la tirada maldita. Había 150 más, ya dispersos. Y uno de ellos estaba delante de él. Su corazón iba a mil. Retiró una de las Game Boy que se usaron en los experimentos con los niños hace ya cinco años. Encendió la Game Boy. La música de Pokémon Rojo estaba sonaba. Se puso los cascos. Estaba temblando. Empezó una partida nueva, se puso nombre e inició su aventura. Habló con su madre, y se dirigió a la ruta norte. Por sus cascos escuchaba un murmullo: “………” A cada paso que daba, se acercaba más a la hierba. Y con ello, se acercaba más a que el Profesor Oak lo detuviese. O no. Quizá se encontraría con lo que Chiro puso en el juego. Dio un paso. Oak no vino. Sataoba estaba paralizado. La pantalla se desvaneció a negro. No se podía creer lo que veía. ¡Un Mew salvaje había aparecido! Sataoba estaba exactamente en la misma situación que los 104 niños experimentaron. El Mew salvaje habló: “SOY EL ORÍGEN DE TODO LO EXISTENTE. TODO LO QUE VES ALREDEDOR DE TU MUNDO ES PRODUCTO DE MI CREACIÓN.”  Sataoba empezó a apuntar lo que dijo. Hasta que no pudo más. Cogió su vieja pistola y se disparó a través de la boca, directo al cerebro. Al enterarse, las autoridades recogieron el cartucho y la Game Boy. En su libreta volvían a aparecer las famosas frases, las mismas que Chiro escribió…  El cuerpo de Sataoba, junto con los 104 cartuchos que retenían, fueron incinerados. Se decidió no cerrar, sino eliminar el caso. No se podían tolerar más muertes.  Al año siguiente, los Eventos Pokémon celebrados por todo el mundo distribuyeron a Mew por cable link a todos los jugadores que lo deseaban.



 Tajiri aún se hace el loco y nunca ha alegado que haya relación entre Mew y los suicidios. Pero su secreto salió a la luz: “Mi plan era incluir a Mew como pokémon especial sólo conseguible por Eventos Pokémon. En el guión del juego, Mew debía aparecer al inicio de todo, como un deseo de buena suerte (no era consciente del terrible cambio que Chiro y Sousuke le dieron a la idea), antes que viniera Oak a buscarte (justo como ocurre en el primer episodio del anime, donde Ash ve a Ho-Oh.) Al final lo dejamos estar. Es una lástima, pero no hay ningún cartucho donde se pueda presenciar esto.”  Sin embargo Satoshi Tajiri estaba equivocado: sólo se han incinerado 104 (los que la Policía confiscó) de los 151 cartuchos. Eso quiere decir que AÚN RONDAN POR EL MUNDO 47 UNIDADES DE ESA EDICIÓN MALDITA…